El Papel de la Gamificación en el Compromiso
y la Motivación en el Aprendizaje del Inglés
The Role of Gamification in Engagement and Motivation
in English Learning
Juan Monroy
Universidad Libre de Colombia. Institución Magdalena Ortega de Nariño, Colombia
Lizeth Currea
Universidad Libre de Colombia. Institución Magdalena Ortega de Nariño, Colombia
Carlos Enrique Carrillo Cruz
Universidad Libre de Colombia, Colombia
P á g i n a 1
Revista Científica y Académica. Vol. 4, No. 1, Abril, Junio Año 2024
DOI: https://doi.org/10.61384/r.c.a..v4i2.188
El Papel de la Gamificación en el Compromiso y la Motivación
en el Aprendizaje del Inglés
Juan Monroy
juan-monroyh@unilibre.edu.co
https://orcid.org/0009-0002-0150-5425,
Universidad Libre de Colombia. Institución Magdalena
Ortega de Nariño. Colombia
Lizeth Currea
lizethd-curreac@unilibre.edu.co,
https://orcid.org/0000-0002-7069-978,
Universidad Libre de Colombia. Institución Magdalena
Ortega de Nariño. Colombia
Carlos Enrique Carrillo Cruz
carlose.carrillocunilibre.edu.co@unilibre.edu.co
https://orcid.org/0000-0002-3278-4845,
Universidad Libre de Colombia. Colombia
RESUMEN
El presente trabajo busca analizar el impacto de una estrategia pedagógica fundamentada en la
gamificación en un grupo de estudiantes de la jornada nocturna de una institución pública en
Bogotá, Colombia. En el marco de la investigación se busca adentrarse en los matices del
contexto escolar público desde el campo de la enseñanza del inglés como lengua extranjera. La
multiplicidad de participantes de la jornada nocturna incluye adultos mayores, educación
virtual, y juventudes provenientes de contextos escolares de bajos recursos. Para la consecución
de esta investigación se incorpora el modelo taxonómico investigativo de Carrillo (2021). Los
instrumentos de investigación obedecen a la investigación de enfoque mixto. Esta propuesta
busca fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje en un contexto de educación formal
diverso.
Palabras clave: Aprendizaje del inglés, gamificación, motivación
Recibido: 05-abril-2024 / Aprobado: 10-mayo-2024
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The Role of Gamification in Engagement and Motivation in
English Learning
ABSTRACT
This article aims to analyze the impact of a pedagogical strategy based on gamification in a
group of students from the evening shift of a public institution in Bogotá, Colombia. Within the
framework of the research, it seeks to delve into the nuances of the public-school context from
the field of teaching English as a foreign language. The multiplicity of participants in the evening
shift includes older adults, virtual education, and youth from low-resource school contexts. To
achieve this research, Carrillo's investigative taxonomic model (2021) is incorporated. The
research instruments adhere to a mixed-methods approach. This proposal seeks to strengthen
the teaching and learning processes in a diverse formal education context.
Keywords: English teaching, gamification, motivation
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O Papel da Gamificação no Envolvimento e Motivação na
Aprendizagem do Inglês
RESUMO
Este artigo procura analisar o impacto de uma estratégia pedagógica baseada na gamificação
num grupo de alunos do ensino noturno de uma instituição pública em Bogotá, Colômbia. No
âmbito da investigação, o objetivo é aprofundar as nuances do contexto da escola pública no
domínio do ensino do inglês como língua estrangeira. A multiplicidade de participantes na
jornada escolar noturna inclui adultos mais velhos, educação virtual e jovens de contextos
escolares de baixa renda. Para a realização desta investigação, incorpora-se o modelo
taxonómico de investigação de Carrillo (2021). Os instrumentos de pesquisa são baseados na
pesquisa de abordagem mista. Esta proposta busca fortalecer os processos de ensino-
aprendizagem em um contexto diversificado de educação formal.
Palavras-chave: aprendizagem inglês, gamificação, motivação
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INTRODUCCIÓN
La carencia en el dominio del idioma inglés entre los estudiantes de un colegio oficial ubicado
en la localidad de Engativá en Bogotá de la jornada nocturna fue el escenario para el ejercicio
de práctica profesional desarrollado por los docentes practicantes. A lo largo de tres semestres
académicos se evidenció un obstáculo significativo para la completa ejecución de las
planeaciones establecidas en el marco de la intervención. Para abordar este desafío de manera
innovadora, nuestro proyecto se enfocó en la implementación de la gamificación como
estrategia pedagógica mediante la integración de elementos lúdicos, con los que se buscó
incentivar la participación y motivación de los estudiantes, despertando su interés y
compromiso al combinar el aprendizaje del inglés con el juego. Esta iniciativa tuvo como objetivo
fortalecer habilidades lingüísticas y fomentar competencias esenciales. Por cuanto al introducir
estos elementos, se crea un entorno interactivo y atractivo que fomenta la participación activa
de los estudiantes. La gamificación les brindó entonces a los participantes la oportunidad de
practicar el idioma de manera significativa a través de desafíos, juegos y recompensas, lo que
aumenta su motivación y compromiso en el proceso de aprendizaje, según López et al. (2022).
Luego, la gamificación en el ámbito educativo puede servir como una herramienta que
proporciona una variedad de entornos de aprendizaje centrados en el usuario, fomentando la
autonomía y la flexibilidad en cualquier disciplina. Esta estrategia estimula a los estudiantes a
alcanzar sus objetivos de manera eficaz y a participar de manera constante en actividades más
profundas. Al integrar elementos motivadores de los juegos en el proceso de enseñanza y
aprendizaje, se reconoce el impulso humano de compartir logros como un medio efectivo para
motivar a los estudiantes a aprender.
Un aspecto clave de la gamificación es su capacidad para ofrecer retroalimentación inmediata y
recompensas tangibles. A medida que los estudiantes alcanzan metas, superan desafíos y
adquieren nuevos conocimientos, son recompensados de manera instantánea, lo cual refuerza
positivamente su progreso y aumenta su motivación intrínseca. Esta retroalimentación
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constante y gratificante fomenta un sentido de logro y contribuye a la construcción de la
autoconfianza y la autoestima. (Giró-Miranda, 1998 citado por Rodríguez-Martínez, B., 2021)
destaca los juegos educativos como herramientas didácticas efectivas, ya que permiten a los
docentes transformar creativamente los contenidos para adaptarlos a los objetivos formativos.
Por consiguiente, dentro del currículum de cualquier materia, en este caso la enseñanza del
inglés, es posible implementarlo sin limitaciones gracias a su amplitud dentro de los objetivos
de la cátedra, como señala Oliva (2017 citado por Rodríguez-Martínez, 2021), resaltando la
gamificación como una estrategia metodológica beneficiosa para mejorar la enseñanza y tener
un impacto positivo en el logro de objetivos de aprendizaje.
Además, La gamificación permite a los estudiantes correlacionarse, comunicarse e intercambiar
conocimientos para el establecimiento de una construcción de saberes más amplios, así como
el favorece la participación y socialización con los demás (Greaves & Vlachopoulos, 2023). Es así
que la gamificación fomenta la colaboración entre los estudiantes a través de juegos y
actividades interactivas, se promueve la participación en equipo, el trabajo en grupo y la
resolución de problemas de manera conjunta. Enriqueciendo el proceso de aprendizaje desde
el desarrollo de habilidades sociales y emocionales, como la comunicación, la cooperación y el
liderazgo.
Esta Investigación permitió acercarse al entendimiento de la Gamificación en un contexto
educativo de educación media en el que la población vulnerable con alto índice de deserción
recibió positivamente la implementación y manifestó una mejora significativa frente al espacio
académico de la enseñanza del inglés; por lo que este trabajo podría contribuir a estudiantes
en el campo de la educación interesados en trabajar con una jornada nocturna en colegios
oficiales mediante el uso de la gamificación.
MÉTODO
Esta investigación de enfoque mixto considera datos obtenidos a través de la exploración de
campo; cuya naturaleza es tanto cualitativa como cuantitativa. En miras de abarcar el proceso
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de enseñanza del inglés por medio de la gamificación en el ciclo 4, empleado en la jornada
nocturna de un colegio oficial ubicado en la localidad de Engativá. Esta orientación brindó la
posibilidad de trabajar con una población diversa con dificultades en el proceso de aprendizaje
en idioma inglés como lengua extranjera. Con esto en mente y de acuerdo con Creswell, (2013)
La recolección de datos puede estar basada en dos formas; cuantitativa donde se obtienen y se
pueden estimar o valorar dependiendo de la información recolectada. Considerando que se
utilizan datos cualitativos y cuantitativos este método aporta en un panorama más amplio en el
recurso de obtención de datos para el proceso investigativo llevado a cabo con los estudiantes,
respaldando así las planificaciones llevadas en la institución.
Así mismo, tomando en cuenta a Creswell, (2013) la investigación mixta es un proceso donde la
recopilación de datos es importante, tanto el análisis y la organización de
los datos es decir la jerarquización además de cuan frecuente se toman los datos. Ya que de
esta manera también se puede guiar la investigación y el uso de los mismos datos para aportar
al proceso. Sin embargo, se ha de tener en cuenta la orientación de cada una de estas estructuras
de recolección de datos ya que de esta manera se consolidará el tratamiento de la información
almacenada frente al análisis de la muestra poblacional.
Esta investigación se fundamentó en un modelo de investigación-acción dirigido hacia la
problemática del aprendizaje de inglés como lengua extranjera especialmente en los estudiantes
con bajo nivel. Según señala Creswell, (2013) la investigación acción es un modelo que permite
identificar problemas específicos en el aula a lo largo del proceso de aprendizaje propiciando
recursos para resolverlos mediante la práctica. Se destaca de este modelo en el ejercicio la
contribución para guiar la modificación de los recursos educativos con respecto al proceso de
formación dado que de esta manera se pudo solventar y sobre todo ayudar en la mejora
personal de adquisición en las habilidades lingüísticas en el inglés por parte de los estudiantes.
El proceso de investigación-acción, según lo planteado por Creswell, (2013) es una estructura y
proceso organizado en el cual los docentes ponen en práctica en el mundo académico, donde
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también intervienen otros como lo son los estudiantes. Proceso en el que se obtienen datos para
la mejora en la enseñanza analizando las dificultades con el propósito de la mejora en el
desarrollo educativo de los educandos. Subrayando así que la investigación acción es un enfoque
integral y participativo resaltando la labor docente además de la retroalimentación como
herramienta fundamental para superar desafíos
En término de los instrumentos aplicados para la recolección de datos en esta investigación se
emplearon diarios de campo, entrevista a profesores y encuestas a estudiantes. La encuesta se
llevó a cabo alrededor de 30 estudiantes del ciclo 4 de un colegio público. La encuesta estuvo
diseñada con 5 preguntas involucrando preguntas abiertas y cerradas que propenden a
determinar la apreciación de los estudiantes sobre la motivación, así como los sentimientos
emergentes que les generaba el utilizar juegos durante las clases en el aprendizaje del inglés
como lengua extranjera. Para López-Roldán & Fachelli, (2015) la encuesta es un instrumento que
permite la recolección y análisis de datos, orientándose en un fin donde las personas
encuestadas son la figura principal. Sobre todo, es utilizada para investigar la manera social y
personal de sucesos que se llevaron a cabo en el pasado dando la oportunidad de profundizar
en la relaciones interpersonales y su influencia en las comunicaciones sociales. Esta técnica,
destaca la importancia de la encuesta como una herramienta valiosa para sondear la vida social,
enfocada a facilitar la información del punto
de vista de los estudiantes además de sus experiencias. Asì mismo, aporta a la comprensión de
manera amplia la dinámica social con respecto al aprendizaje en el inglés y su motivación hacia
esta lengua.
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Figura 1.Datos de entrevista
Los resultados obtenidos a través del análisis cualitativo revelan que la categoría A, que
representa la motivación o el agrado, exhibe un mayor índice de presencia en comparación con
las categorías B y C. Mientras que la categoría B se limita a un 5%, lo que indica desagrado, la
categoría C explora los aspectos secundarios emergentes, como el interés o el desconocimiento.
Estos hallazgos sugieren que la motivación y el agrado son elementos significativos en el
contexto estudiado, mientras que el desagrado y los aspectos secundarios también desempeñan
roles importantes, aunque con menor incidencia. Este análisis cualitativo proporciona una visión
detallada de las percepciones y actitudes que pueden influir en el objeto de estudio.
De igual forma, se realizó una entrevista a la docente de Inglés de la institución en la cuál se
realizaron 5 preguntas relacionadas con la gamificación, la cuál fue la estrategia
didáctica escogida con respecto a la enseñanza del inglés. Tras la realización de la misma se
obtienen datos relevantes que dan cuenta de la satisfacción personal y profesional manifestada
a lo largo del proceso, así como las notables mejoras por parte de los estudiantes en este
idioma. Taguenca & Vega (2012) indican que las entrevistas abiertas y semi directivas son
frecuentemente utilizadas para obtener información durante periodos de investigación dando
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la posibilidad de comprender la interpretación y análisis de la docente respecto a las prácticas
llevadas sobre todo sobre su opinión al grupo estudiado. La realización de la entrevista a la en
relación con la gamificación exhibe una perspectiva valorativa en la cual se pretende validar el
procesos evaluativo buscando así una retroalimentación sobre el impacto de esta metodología
en el aula. En este sentido, no se pretende limitar las respuestas dando así la oportunidad de
una mejora, adaptando en la medida de lo posible los escenarios del contexto educativo del aula.
Luego, los diarios de campo como herramienta útil en investigaciones sobre la enseñanza, se
utilizaron en las clases de inglés como lengua extranjera. Los diarios son un instrumento de
investigación importante en la enseñanza desde el aspecto cualitativo permitiendo la
aproximación durante y después del proceso investigativo. Así mismo, dan la posibilidad de ser
interpretados, conocer las creencias, percepciones y el desarrollo profesional (Zabala, 2011).
Por ello, la disposición de los datos de manera detallada permiten demostrar porcentajes
significativos con compromiso de enseñanza y desarrollo docente.Además, este método de
recopilación de datos ha demostrado contextualizar las experiencia de los estudiantes
permitiendo comprender los factores que influyen en la motivación de los educando y su
desempeño mediante el aprendizaje del inglés.
Tras la finalización de los registros mediante diarios de campo se pudo concluir que el método
mixto suministro un proceso integral del proceso en el aprendizaje del inglés mediante la
gamificación. En cuanto los resultados en cuanto y la entrevista revelaron importantes
impresiones sobre la efectividad de esta metodología, demostrando la mejora en los
estudiantes. En esta investigación se resaltan las diferentes maneras de recolección de datos
con el objetivo de mejorar las intervenciones en el aula, ayudando en las necesidades de los
participantes en el proceso de aprendizaje del inglés como lengua extranjera.
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Figura 2. Datos similitud “Research Rabbit”
La anterior gráfica es un diagrama de pensamiento complejo mediante el cual se hace una
compilación de sujetos relacionados a la gamificación, reuniendo datos que proporcionaron guía
y conceptualización a la investigación de la misma. En el contexto de la investigación
relacionada a la gamificación, es relevante mencionar que se han observado correlaciones en
20 de 60 trabajos desde el 2018 hasta el 2023. Estas correlaciones pueden ser representadas
visualmente en un diagrama de dispersión para identificar patrones o relaciones entre los datos
recopilados. Los diagramas de barras son útiles para representar categorías y sus frecuencias o
porcentajes, lo que puede ser relevante para la compilación de datos relacionados a la
gamificación. Se utiliza para documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos
complejos en diagramas claros y fáciles de comprender. Estos diagramas pueden ser útiles para
planificar estrategias de investigación, comprender la naturaleza de un fenómeno desde su
estado del arte.
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DISCUSIÓN
La enseñanza del inglés a través de juegos y gamificación ofrece numerosos beneficios para los
estudiantes. Según (Zepeda-Hernández et al., 2016) y Mogrovejo et al. (2019), estas
metodologías activas no solo aumentan la motivación y la conciencia del idioma de los
estudiantes, sino que también proporcionan variedad de contenidos, contextos y métodos
pedagógicos. El uso de recursos tecnológicos desde el juego, como afirman Mogrovejo et al.
(2019), mejora el vocabulario en inglés de los estudiantes. Además, las TIC hacen que el entorno
de enseñanza del inglés sea interactivo, flexible y centrado en el estudiante, brindando
oportunidades de aprendizaje fuera del aula y fomentando la autonomía de los estudiantes.
Esta investigación comprende el análisis del fenómeno de la enseñanza del inglés como lengua
extranjera desde una experiencia de docentes en formación y la incorporación de actividades
gamificadas para incentivar un grupo poblacional en riesgo. En el ámbito educativo, la
gamificación muestra resultados positivos al motivar a los estudiantes en la realización de
actividades y objetivos pedagógicos a través de experiencias lúdicas (Hamari et al., 2014). La
gamificación ha demostrado tener una buena acogida como estrategia para motivar a los
estudiantes, permitiendo la adaptación y desarrollo de las actividades para crear ambientes
positivos. Este enfoque se centra en la recopilación continua de información proporcionada por
los estudiantes, constituyendo una evaluación formativa que actualmente se orienta hacia
evaluar para el aprendizaje (Belmonte et al., 2016), destacando la importancia de que la
evaluación contribuya al desarrollo del alumno. Considerando la evaluación como un utensilio
eficaz que permite no solo evaluar el rendimiento sino también en el cumplimiento de los
objetivos en medio del aprendizaje y la mejora de habilidades, destrezas y capacidades. Así
mismo, el proceso tuvo el permiso de la institución educativa como de los estudiantes
protegiendo los principios éticos e información de los participantes.
En definitiva, el objetivo de la investigación es demostrar los beneficios de la enseñanza del
inglés por medio de la gamificación, como proceso motivacional y de compromiso por parte de
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los estudiantes, transformando los procesos del aula, la autonomía y necesidades de los
participantes, para construir futuras investigaciones dirigidas hacia el desarrollo de nuevas
habilidades educativas y del aprendizaje. De esta forma la gamificación según Lezama, C. R. Q.
2023), es una metodología que incorpora un ambiente divertido, que promueve la participación
y el lenguaje que elude la monotonía y garantiza la motivación por medio del uso didáctico de
recursos para la enseñanza del inglés teniendo en cuenta los objetivos proyectados.
CONCLUSIÓN
Este estudio destaca cómo la gamificación puede mejorar el aprendizaje del inglés como lengua
extranjera en estudiantes de una institución educativa nocturna en Bogotá. Durante tres
semestres académicos, la implementación de la gamificación demostró ser una herramienta
innovadora y motivadora para abordar la carencia en el dominio del idioma inglés entre los
estudiantes.
A través de una combinación de métodos cualitativos y cuantitativos para recopilar datos, se
encontró que la gamificación fortaleció las habilidades lingüísticas y competencias esenciales de
los estudiantes. Además, promovió la interacción, colaboración y motivación interna. La
gamificación proporcionó una retroalimentación constante y gratificante que contribuyó de
forma significativa a construir la autoconfianza y la autoestima de los estudiantes.
La importancia de considerar estrategias innovadoras y motivadoras en entornos educativos
desafiantes, como el de una jornada nocturna en un colegio oficial, para promover el éxito
académico y personal de los estudiantes es destacada por este estudio. La gamificación permite
adaptar y desarrollar actividades centradas en el estudiante, creando entornos educativos
positivos que facilitan un aprendizaje significativo y comprometido.
En conclusión, al incorporar la gamificación en el proceso educativo puede beneficiar el
desarrollo del idioma inglés de los estudiantes y también mejorar sus habilidades sociales y
emocionales. Este estudio establece una base firme para investigaciones posteriores y resalta la
importancia de continuar explorando estrategias pedagógicas innovadoras para mejorar la
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calidad de enseñanza y aprendizaje en diferentes contextos educativos.
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